Mapa conceptual: "El aprendizaje autónomo guiado"
EL APRENDIZAJE AUTÓNOMO GUIADO
1. Programas para aprender autónomamente
Estos programas son métodos que guían el trabajo del estudiante, y le permiten adquirir conocimientos y habilidades específicas, sin ayuda exterior. Por tanto, son recursos que utiliza el alumno sin que el docente o el tutor tengan que realizar un seguimiento continuo de sus progresos.
El aprendizaje autorregulado, por otro lado, es una competencia transversal y genérica que implica procesos cognitivos más profundos.
Enseñanza programada
Enseñanza asistida por computadora
Enseñanza asistida por computador. Programas que guían el aprendizaje del alumno, de modo similar a los tutoriales.Videotutoriales y videoclips
Un videotutorial es un programa audiovisual que explica un concepto. Siguen el modelo de los mal llamados tutoriales, que no son sino textos explicativos. Por ello, algunos prefieren llamarlos videolecciones o videoclases.El siguiente video explica cómo hacer un video tutorial tomando en cuenta 10 pasos.
https://www.youtube.com/watch?v=C_80EwixOwU
2. Once características de un buen programa para aprender
Existen once aspectos que la experiencia muestra como claves para conseguir un buen programa para aprender y que deben tomarse en cuenta en cualquier diseño educativo.
En el siguiente enlace se encuentra una presentación en donde se explican cada uno de estos aspectos.
https://prezi.com/ttulgrtqjy5c/once-caracteristicas-de-un-buen-programa-para-aprender/
3. Programas de ejercitación
Los programas de ejercitación son adecuados para el aprendizaje de destrezas simples. Por supuesto, el problema es que el término “simple” es un elemento siempre relativo. Estos son algunos campos de aplicación:
• Cálculos (derivadas, integrales…) y problemas aritméticos sencillos.
• Resolución de ecuaciones y sistemas de ecuaciones sencillos.
• Reconocimiento de las letras y sonidos asociados.
• Iniciación a la lectura.
• Mecanografía y ortografía.
• Aprendizaje de idiomas (interpretación de textos, ortografía, etcétera).
• Reconocimiento de formas simples (p. ej. figuras geométricas) y colores.
La práctica y la repetición se encuentran en la base de muchos aprendizajes, pero es también la cosa más aburrida del mundo. El uso de estímulos atractivos –sonidos, colores, humor, etcétera–, ayuda a superarlos, pero, en general, son soluciones parciales.
En la actualidad podemos hacer ejercicios de ejercitación en nuestros teléfonos móviles.
El video a continuación presenta este tipo de aplicaciones de ejercitación que podemos descargar en nuestro dispositivo.
https://www.youtube.com/watch?v=LwZUBffIE_c
en siguiente enlace dirige a JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. En este encontraras su descripción y el enlace para descargarlo.
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
4. Tutoriales
Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían el aprendizaje del alumno.
Un ejemplo de tutorial lo encuentras en el siguiente link, tutorial para usar geogebra que es una calculadora grafica que puedes descargar en tu computadora, Tablet o dispositivo móvil.
https://wiki.geogebra.org/es/Tutoriales
visita el link 10 pasos como hacer un tutorial
http://es.wikihow.com/escribir-un-tutorial
5. Videotutoriales
Los videotutoriales o videolecciones son “programas de video” no utilizados en clase, que se entregan a grupos o a alumnos individuales para procurar un determinado objetivo de aprendizaje.
En el siguiente enlace se recomiendan algunos programas para elaborar tus propios videos
https://www.maestrodelacomputacion.net/programas-crear-videos-educativos/
Enlace: como hacer un video tutorial en 10 pasos
https://www.youtube.com/watch?v=C_80EwixOwU
6. Resolución de problemas
Modelo de programa de autoaprendizaje que exige al alumno resolver un problema, proceso durante el cual se producirá el aprendizaje.
Las webquests, por su planteamiento colaborativo, responden también a este modelo de multimedia.
A continuación, se encuentra el enlace para crear tu propia webquest en línea
https://webquest.cepdeorcera.org/
7. Simulaciones
Una simulación es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar.
En el siguiente enlace se encuentran simulaciones multimedia enfocadas en educación en el área de física, química, biología, geología entre otras
https://phet.colorado.edu/es/simulations/category/new
8. Videojuegos
Programa multimedia altamente interactivo y de contenido lúdico.
En el siguiente enlace se encuentra un estudio acerca de “los Videojuegos y la Educación”
https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
9. Compartir recursos educativos
El docente puede utilizar recursos educativos de la web con los recursos propios para utilizar en la enseñanza, además puede crear su propio repositorio. El término repositorio viene del argot informático y significa un depósito de “objetos” que pueden ser reutilizados fácilmente. Por tanto, el repositorio puede referirse a objetos físicos, digitales o direcciones de Internet
Enlace: video como subir un repositorio a GitHub
10. Objetos de aprendizaje
El concepto de objeto de aprendizaje nació para referirse a estos recursos, de los que destacan dos aspectos: su carácter digital y la posibilidad de reutilizarlos en ambientes muy diferentes.
Enlace: presentación acerca de los objetos de aprendizaje, ejemplos y características.
http://es.slideshare.net/cristinajoya/objetos-de-aprendizaje-3936486
11. Repositorios de objetos y recursos de aprendizaje
Enlace: página web donde se encuentra un repositorio de objetos y recursos de aprendizaje.
http://www.lmi.ub.edu/cursos/web20/CONTENIDOS/indice/a6.html

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