Las practicas y los laboratorios.

Mapa conceptual: "Las prácticas y los laboratorios"


LAS PRÁCTICAS Y LOS LABORATORIOS 


1. Preparación de prácticas de laboratorio con ayuda del video


Mostrar en directo una experiencia al grupo de clase


Es frecuente que el docente exponga, en una pantalla grande, una experiencia a los alumnos, tanto si luego estos la repiten, como si no lo hacen.
El docente puede realizarla delante de todos, al tiempo que una cámara, con ayuda de un videoproyector, la muestra ampliada en una pantalla. También puede estar frente a los alumnos, mientras estos permanecen sentados tomando las notas que necesiten.

Observar en grupo una experiencia pregrabada


Suele preferirse por diferentes motivos: por ejemplo, porque la experiencia requiere más tiempo del que permi­te una sesión de clase o debido a que los equipos que se requieren son difíciles de transportar, o porque la experiencia debe realizarse en un momento o lugar que no coincide con el horario escolar y, además, porque encierra excesiva peligrosidad. Así, el profesor muestra la experiencia y la comenta de modo similar a como se han tratado otros materiales.

Preparación para una práctica de laboratorio
 

Uno de los usos más interesantes del video consiste en lograr que los alumnos observen, en pantalla, la experiencia que posterior­mente tendrán que realizar. Esto permite mostrarles aspectos claves tales como los materiales que necesitarán; la forma en la que deben organizarlos para la experiencia; la manera de manipularlos (tanto por razones de eficiencia, como de seguridad); los peligros que encierran ciertas acciones y las posibles fuentes de error en las que generalmente se incurre en las mediciones.

Experimentos grabados en video en la Web
 

Se trata de incorporar a nuestras actividades en la Web pequeños clips con experiencias que los alumnos deberán analizar y llegar a conclusiones
Cómo obtener los clips mediante experiencias grabadas
También es posible tomar fragmentos de videos y utilizarlos como clips para analizarlos. Además de recoger esas experiencias de la Web, el propio docente puede grabarlas, incluso con una sencilla webcam. En algunos casos, podrá utilizar los materiales del labora­torio de ciencias, por ejemplo, para una experiencia de óptica, y en otros logrará hacerlo sin esos recursos, como en un experimento de objetos en movimiento.

Enlace: “F-Q experimentos” cuenta con mas de 196 videos de experimentos grabados por alumnos.

2. Ejemplos de prácticas con ayuda del video en el campo de las ciencias

Refracción de la luz



Utilizando un prisma y una fuente de luz concentrada, puede mostrarse, grabando desde arriba, cómo se produce la refracción de la luz y su descomposición en los diferentes colores, según sus índices respectivos. Luego se pide a los alumnos que midan los ángulos incidente y refractado para diferentes situaciones, para que calculen los índices de refracción.

Vídeo: experimento de refracción de la luz




Temperatura de congelación del agua



Para la experiencia de la temperatura de fusión del hielo se coloca la webcam delante de un par de vasos de cristal con hielo picado, y sendos termómetros introducidos en los vasos, de modo que las temperaturas que marcan, queden claramente visibles en la cámara. Bastará echar sal en uno de los vasos y remover ambos para ver cómo disminuye la temperatura, la que alcanza valores inferiores en el vaso con sal. Tiene que explicarse por qué las medidas son diferentes y cuáles son sus aplicaciones prácticas.

Movimiento de las estrellas



Grabar el movimiento de las estrellas solo requerirá, además de una cámara suficientemente sensible orientada al Norte (o al Sur, según el hemisferio), un programa en la computadora para que realice una captura cada 5 minutos. En 10 horas se obtendrían 120 imá­genes numeradas y en un mismo directorio. Ahora bastará abrir el QuickTime Player y escoger “Abrir secuencia de imágenes”. Luego se guardará como fichero QuickTime seleccionando la velocidad adecuada; por ejemplo, si se colocan 10 imágenes por segundo, se obtendría un clip de 12 segundos. Conociendo la velocidad del clip (10 imágenes por segundo) puede calcularse el ángulo recorrido por las estrellas en una hora (¿cuál sería?).


3. Laboratorios simulados y virtuales


En programas de enseñanza a distancia o en situaciones en las que un centro educativo no dispone de los recursos necesarios para llevar adelante experiencias científicas, es posible valerse de la virtualidad para reproducirlas mediante sistemas computacionales.

Simulaciones

Existen simula­ciones de experiencias de física o de química que permiten obviar los siempre elevados costos de reactivos y materiales. Son recursos muy valiosos si el profesor sabe hacer un uso adecuado de ellos; es decir, no como curiosidad o sorpresa, sino para desarrollar la metodología propia de la investigación científica

Enlace: pagina con simulaciones de practicas de laboratorio de física y química



Laboratorios virtuales a distancia

Se trata de gestionar a distancia un laboratorio real. En tanto cada vez más procesos de un laboratorio se escapan a la manipulación física, este proceso es especialmente rico en educación superior.

Laboratorios virtuales


Espacio para realizar prácticas pero que no existe en la vida real. Son simulaciones de alta calidad.

Enlace: recolección de enlaces de diferentes laboratorios virtuales que puede visitar, con descripción para cada uno

4. Otras posibilidades del vídeo en relación con la investigación


El vídeo se ha convertido en un excelente instrumento de investigación tanto en manos del docente como de los alumnos.



5. La práctica artística: dibujar por computadora


La práctica en el laboratorio no se limita al campo de las ciencias. Las artes también permiten explorar nuevas fórmulas expresivas con talleres o laboratorios de imagen y sonido.
Tipos de programas
Programas de gráficos: mapas de puntos y vectoriales
Los programas de mapas de puntos “dibujan” puntos en una cuadrícula. Cada punto es independiente de los otros, el archivo del gráfico contiene la información de cada uno. Los programas vectoriales representan formas, y los archivos vectoriales conservan información de las formas dibujadas.

Programas de retoque

Los programas de retoque fotográfico permiten alterar completa­mente una fotografía.

Cámaras digitales

Las cámaras digitales simplifican la tarea de trabajar con fotos efec­tuadas por los propios alumnos.

Talleres virtuales

Un taller virtual de dibujo no es sino un espacio para dibujar, pero en la Web.


Enlace: “Hellokids” la nueva herramienta de yodibujo.com para dibujar en línea.


6. Recursos para el taller de imágenes


Enlaces:

Color in motion
Se refiere a una experiencia interactiva para jugar con el color y su simbolismo.

Primartis
Consiste en un proyecto para jugar con imágenes y música.

Dibujo técnico
Es un programa útil para el aprendizaje de la geometría y el dibujo técnico.

Grafiti
Este programa está hecho para crear “grafitis”, pero en la pan­talla de la computadora.


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